Составление заклинаний
Страница 1 из 1
Составление заклинаний
Содержание
1. Общие принципы.
2. Заклинания Стихий.
3. Созидание
4. Артефакты
5. Иные миры.
6.6.6. Некромантия
7. Формулы и примеры
8. Параметры мага
9. Сила
10. Способы фиксации магической информации.
Общие принципы.
Магия – явление (действие) имеющее психическую, информационную причину и физическое следствие.
Заклинание – способ изменения магом окружающего мира посредством вербального информационного воздействия. Обращение к определенной силе с некоторым пожеланием, которое данная сила не может проигнорировать (очень известный заклинатель – дон Капоне ("Я сделал ему предложение, от которого он не мог отказаться”)).
При создании любых заклинаний действуют некоторые общие правила, приведенные в этой главе.
В заклинаниях должны соблюдаться ритм и рифма.
Заклинания могут быть заучены наизусть или записаны в книгу магии.
Прерванное заклинание считается недействительным, при особых обстоятельствах – сила выходит из-под контроля.
1.1. Приемы.
1.1.1. Метод кроссворда.
При написании заклинания методом кроссворда, прежде всего, выбирают слово, выражающее цель заклинания и числом букв совпадающее с количеством строк в заклинании. После чего подбирают слова так, чтобы первая буква каждой строки соответствовала букве целевого слова. Таким образом, нет нужды включать цель в основной текст заклинания, что способствует как уменьшению объема заклинания, так и сокрытию его цели.
1.1.2.Метод последовательного воздействия.
Этот метод заключается в разбиении обычного комплексного заклинания на несколько частей. Это дает возможность лучше контролировать призываемую силу, но требует большего времени. Например, Маг читает заклинание, вызывающее некоторую стихию и связывающее ее, затем заклинание, задающее цель стихии, и, наконец, заклинание освобождения. Последовательное воздействие полезно, когда цель еще не определена, но ясно, что без помощи заклинаний уже не обойтись. Однако чем большая сила была призвана, тем большее количество энергии уходит на удержание ее в повиновении. Невозможно всегда таскать в кармане парочку стихий. Следует принять во внимание, что призванную силу невозможно изгнать в небытие не найдя ей приложения. Заклинатель всегда должен сформулировать цель, иначе сила может обрушиться на него самого.
Метод последовательного воздействия требует создания целого комплекса заклинаний, выдержанных в одном ритме и написанных на одном языке. Этот комплекс должен иметь структуру дерева, когда для вызова и удержания используется одно заклинание, затем предстоит выбор из нескольких заклинаний выбора объекта приложения силы, для каждого из которых существует по нескольку заклинаний выбора воздействия. При этом первое заклинание должно быть заперто на ключ, содержащийся во втором заклинании, в свою очередь запирающемся на ключ третьего и т.д. О методике ключей и замков - в следующей главе.
1.1.3. Ключи и замки.
Замок - набор букв, слов или знаков, не имеющих законченной формы без ключа - буквы, слова или знака. Метод ключа и замка позволяет заготовить заклинание, активировав его позднее с помощью ключа. Также с помощью этого метода можно зациклить действие некоторого заклинания до тех пор, пока не будет произнесен ключ или не иссякнет заклинаемая сила. При использовании метода последовательного воздействия зацикливание необходимо для удержания заклинаемой силы в повиновении. Следует подбирать ключ так, чтобы нельзя было угадать его, и чтобы к закрытому заклинанию невозможно было подобрать другой, идентичный заданному, ключ. В противном случае некто посторонний может перехватить контроль над заклинанием. Заметим, что такие действия для перехватчика могут закончиться плачевно. А могут и не закончиться...
При использовании замков и ключей не стоит призывать слишком большие силы, т.к. чем больше сила, тем больше энергии необходимо для удержания ее под замком. Есть несколько источников энергии, доступных заклинателю, но об этом - в следующей главе.
1.1.3.1.Источники энергии.
Источником энергии для удержания силы под замком может служить любой объект, несущий в себе некоторую энергию. Вопрос в том, как конвертировать и приспособить имеющуюся в наличии энергию к своим нуждам. При небольшом расходе энергии легче всего использовать собственную внутреннюю энергию заклинателя, т.к. она наиболее послушна при трансформации. В этом случае следует соблюдать предельную осторожность во избежание перерасхода энергии.
Другим источником может быть объект применения заклинания или третье лицо. При этом необходимо удостовериться в наличии требуемого количества энергии, и, в некоторых случаях (во избежание пресечения подобных действий), не черпать ее слишком быстро.
1.1.3.1.1. Проклятия.
Имеет смысл создавать так называемые проклятия - заклинания, призывающие некоторую силу и запирающие ее на замок, не имеющий ключа. В таком случае, объект применения такого заклинания становится источником энергии для поддержания силы под контролем заклинания.
1.1.3.1.2. Снятие проклятий.
Для снятия проклятий существует два пути: подбор ключа к заклинанию и нейтрализация заклятой силы. В первом случае открывается возможность использовать вызванную силу в своих целях. Если не удается подобрать ключ, остается в зависимости от ситуации или замкнуть заклятую силу "накоротко", или призвать другую силу, противоположную данной.
1.1.3.2. Автономные замки.
Автономные замки не требуют внешних источников энергии для удержания силы под контролем, они используют для этого саму силу. Минус такого удержания в том, что оно очень недолговечно - сила, независимо от ее размеров, быстро сжирает сама себя.
Так как сила, чаще всего, представляет собой живое существо со своим индивидуальным характером, невозможно предсказать ее поведение и, следовательно, неизвестно, когда иссякнет источник энергии, питающий замок. Из этого следует, что во избежание быстрой деактивации заклинания, необходимо тщательно выбирать и анализировать заклинаемую силу. Это относится ко всем заклинаниям подобного рода.
1.1.4. О языках.
В заклинании не допускается смешение языков. Маг может творить заклинание даже на сленге, но это должен быть чистый сленг.
2. Заклинания Стихий.
2.1. Общая информация о стихиях.
Заклинания стихий действуют по принципу обращения к некоторой силе с указанием цели и типа воздействия. Существует 4 стихии: Вода, Земля, Воздух, Огонь. Каждая из них обладает некоторыми отличительными способностями: Воздух легок и быстр, Земля тяжела и надежна, Огонь - агрессивен и т.д. Эти особенности следует учитывать при создании заклинаний, например для заклинания перемещения Огонь при всей его быстроте не подходит, т.к. он слишком опасен для перемещаемого.
2.2. Характер и отличительные особенности стихий.
Помните, что стихии - живые существа, у каждой из них свой характер.
Земля - мудра, нетороплива, инертна. Ее трудно пробудить ото сна, но в активном состоянии она обладает несравнимой мощью.
Земля наименее подвержена воздействию других стихий: Воздух сдувает ее, Вода - размывает, но на это необходимо достаточно большое количество времени. К этому следует добавить идеальную память земли.
Воздух - свободен, легкомысленен, уступает в скорости лишь огню, и то - незначительно. Воздух может быть уничтожен лишь Огнем, зато огонь сжирает его мгновенно. Однако при значительном количественном преимуществе воздух способен задуть даже Огонь. На Землю и Воду Воздух воздействует очень медленно. Воздух очень много знает, но очень быстро забывает. В целом он годится для использования мимоходом, и в не очень больших количествах, иначе может легко выйти из-под контроля.
Вода наиболее близка человеку, так как обладает достаточной массой и подвижностью. Она впитывается Землей в небольших количествах, но размывает ее при достаточном объеме. При взаимодействии Воды с Огнем происходит аннигиляция, при чем Вода переходит в состояние, подвластное воздуху, и по прошествии некоторого времени восстанавливается, Огонь же исчезает бесследно. Вода претендует на звание самой красивой стихии, и соперничает в этом с Огнем. Она очень болезненно относится к этому вопросу. Следует добавить, что вода лучше других стихий поддается влиянию.
Огонь - самая быстрая и агрессивная из стихий. Идеально подходит для атакующих заклинаний, т.к. может мгновенно настичь и уничтожить цель. Болезненно относится к собственной красоте. Сжигает Воздух (если последний не имеет значительного преимущества) и аннигилирует с Водой. Ненасытен, труден в управлении. Невероятно горд.
2.3. Возможности заклинаний стихий.
Заклинания стихий открывают перед заклинателем огромные возможности: атакующие, защитные и специальные, боевые и внебоевые заклинания. Сила стихий практически неистощима, теоретически, при умелом управлении заклинатель стихий всемогущ. Однако управление стихиями - задача, посильная далеко не каждому. Часто стихия, вышедшая из повиновения, уничтожает заклинателя. Следует добавить, что стихия, призванная заклинателем и вырвавшаяся из-под контроля наносить огромный ущерб прежде, чем снова удается восстановить контроль над ней.
3. Созидание
Созидание – невероятно сложный процесс, доступный лишь искуснейшим из магов.
3.1 Создание артефактов
Сотворение артефактов требует огромных знаний о том, какие есть артефакты и при каких обстоятельствах они были созданы. Акт творения артефакта невозможен без уникальной книги артефактов, в которой содержится список всех ранее сотворенных артефактов и их свойств. Это обусловлено тем, что все артефакты вместе и каждый по отдельности должны находиться в состоянии гармонии с миром и с самими собой. Каждый артефакт имеет свою историю сотворения. Артефакт по природе своей неуничтожаем. Он лишь может после использования перейти в другое качество.
Обычно для сотворения артефакта берется некий предмет, уникальный в своем роде и обладающий некоторой историей. Над этим предметом проводится обряд с прочтением зараннее написанных заклинаний, определяющих свойства будущего артефакта. Также в процессе обряда на предмет мжет быть произведено воздействие другим предметом (уникальным и обладающим историей), артефактом или живым существом. Все произведенные манипуляции фиксируются на артефакте вместе с перечнем ногвоприобретенных свойств. Обычно фиксация производится в закодированном варианте, рунами, иероглифами или другим способом. Те же данные вносятся в книгу артефактов в раскрытой форме.
3.2 Создание големов
Големы – простейшие синтетические существа, не обладающие дущой, стойкие к магическому и физическому воздействию, имеющие зачатки разумности, не способные к творению или размножению. Обычно маг создает голема для выполнения какой-либо задачи, сложной или непосильной самому магу.
Големы требуют для своего создания оперирования как силами жизни, так и силами смерти. При создании голема необходимо в новое синтетическое тело вдохнуть жизнь. Однако жизнь не задерживается надолго в мертвом теле. Суть процесса – обмануть жизнь. Для этого тело должно быть максимально приближено к живому организму. От точности подобия зависит время действия голема. Точная копия всех человеческих органов из серебра – оптимальный вариант, такой голем будет существовать намного дольше своего создателя. Чаще големов делают из более доступных материалов. При этом надо учитывать, что если создатель желает наделить голема магическими свойствами, следует правильно подбирать материалы: например, для магии земли лепят голема из глины (самый распространенный вариант).
3.3 Создание Кадавра.
Для создания кадавра необходимы две вещи: дух (из мира мертвых либо из потустороннего мира) и вместилище (любой предмет). Если предмет-вместилище обладает двигательной способностью, мы получаем живое существо. Если предмет таковой способностью не обладает – получаем псевдоартефакт, отличающийся от настоящего артефакта капризностью и наличием характера.
4. Артефакты.
Существует разветвленная классификация артефактов. Вот она:
Магические
Боевые
Стихийные
Некромантские
Атакующие
Защитные
Накопительные
Информационные
Специальные
Постоянного действия
Импульсные
Одноразовые
Перезаряжаемые
Простые
Составные
5. Иные миры
5.1 Врата между мирами
Путешествие между мирами возможно, в основном, через врата. Врата могут быть постоянными или созданными временно. В первом случае основой врат служит некая конструкция из долговечных материалов, на нее наложены сильные заклятия, по сути, постоянные врата напоминают большой стационарный артефакт. Временные врата – чаще всего диаграма, начертанная с соблюдением определенных законов. Оба типа врат должны быть закреплены неподвижно. Если их начальные координаты относительно магнитных и магических полюсов изменить, это может привести к непредсказуемым последствиям. Следует помнить, что врата не предназначены для переброски в пределах одного мира.
5.1.1 Логическое устройство врат
Врата состоят из сканера, контроллера нагнетателя, нагнетателя, конденсатора, ускорителя, контрольного устройства конденсатора и ускорителя, компенсатора и источника энергии.
5.1.2. Процесс переброски
Процесс переброски в общих чертах выглядит так:
В контрольное устройство поступают координаты мира, в который требуется совершить переброску. Оно активирует конденсатор, берущий энергию из точки конечной цели. Перебрасываемый объект помещается в зону действия сканера. Сканер передает информацию в контроллер нагнетателя, который, исходя из полученных данных, руководит работой нагнетателя – насыщением перемещаемого объекта и компенсатора магической энергией, полученной от конденсатора. При условии превышения скоростъю нагнетания энергии скорости распространения энергии в пространстве и энергоотдачи, образуется энергетическая "черная дыра”. Она не восприимчива к влиянию извне и сама никак не влияет на окружающий мир. Черная дыра свободна от сил магического мирового притяжения и способна вырваться из плоскости мира. Это достигается приданием черной дыре ускорения в финальной стадии образования. Ускоритель, в соответствии с заранее указанными координатами, вмешивается в работу нагнетателя и придает черной дыре ускорение за миг до завершения процесса нагнетения. Черная дыра, получившая ускорение в нужном направлении начинает перемещаться сквозь миры. Достигая точки с энергетическим потенциалом, пониженным работой конденсатора, перебрасываемый объект и компенсатор выходят из состояния черной дыры. В этот момент компенсатор поглощает выброс излишней энергии.
5.1.3. Процесс открытия временных врат (пример)
Чертим пентаграмму. В центре – сканер. В лучах, по часовой стрелке: Конденсатор, Нагнетатель (с контроллером), Ускоритель, Компенсатор, Контрольное устройство. Источник энергии – внешний, лучше всего воздух (подходит для скоростных перемещений и соответствует природе конденсатора и контрольного устройства), желательно не испорченный. В качестве сканера – глаз жабы (классика!), нагнетатель – водяные часы (можно просто 3-х литровая клизма), контроллер нагнетателя – дух воды с секундомером и медицинским атласом (чтобы знал, чего куда нагнетать (можете использовать учебник анатоми для 9-го класса, но за последствия отвечайте сами)), конденсатор – летучая мышь-вампир (можно шприц с 1,5 – метровой иглой), контрольное устройство – кот с калькулятором (лучше всего – программируемый МК-60), ускоритель - артефактный эльфийский лук (в крайнем случае можно и старые боксерские перчатки или хотя бы кирзовые сапоги), компенсатор – алмаз (не менее 5-ти карат) или фотография любимого преподавателя. Становимся в центре, объясняем коту, что мы от него хотим и глотаем глаз жабы. Вуаля! Не забудьте взять с собой данное руководство, чтобы знать, как вернуться назад.
5.2 Миры
Существует великое множество миров. Однако для мага наиболее важны следующие: мир мертвых, мир стихий, мир богов, мир прошлого, мир грядущего, потусторонний мир.
5.2.1.1 Потусторонний мир
Потусторонний мир – мир, который отличается от всех остальных. Это мир абсурда, населенный абсурдными созданиями. Абсолютно непредсказуемый и алогичный мир. Здесь можно найти все, что угодно. Странствие в этот мир необычайно опасно для жителя любого другого мира.
5.2.1.2 Обитатели потустороннего мира.
Обитатели этого мира не могут сами, без посторонней помощи переходить в другие миры. При наличии такой помощи они могут непредсказуемо измениться (а могут и не измениться). Однако сумасшедшие жители сумасшедшего мира ничего не боятся.
5.2.2.1 Мир мертвых.
Это мир, в который все обитатели всех остальных миров рано или поздно попадут. Пребывание в этом мире необычайно опасно – он не допускает существования в себе жизни. Только сильные маги с большой жизненной силой могут посещать мирн мертвых. Но даже им нельза полностью переходить туда, часть мага должна оставаться в его мире, в безопасном месте. Без связи с другим миром невозможно вырваться из ледяных объятий мира мертвых.
Только через мир мертвых можно попасть в мир прошлого.
5.2.2.2 Обитатели
Обитатели этого мира – все, кто когда-либо жил во вселенной и более не живет в ней. От обитателей мира мертвых можно узнать любую информацию обо всем, что когда-либо происходило во вселенной. Но они обладают некоторым характером, не смотря на свою смерть. Некоторые из них рады пообщаться с живыми, другие – наоборот, стремятся к покою. Некоторые ищут пути обратно в жизнь и пытаются вернуться вместо любопытного мага. Некоторые стремятся увлечь за собой в глубины своего мира, откуда нет возврата.
5.2.3.1 Мир прошлого
В мире прошлого, как и в мире мертвых, содержится информация обо всем, что когда-либо творилось во вселенной. Информация доступна любому, кто попадет в этот мир, ее не надо тянуть клещами, как из некоторых мертвецов. Но попасть в мир прошлого можно лишь через дверь, которая находится в мире мертвых. Найти ее там – задача не из легких.
5.2.3.2 Обитатели
В мире прошлого нет ничего живого. В этом мире легко можно увлечся получением информации, потерять счет времени и остаться там навеки.
5.2.4.1 Мир богов
В мире богов смертным нет места. Очень редко боги соглашаются терпеть в своем царстве не-богов. Лишь избранные дети могут обратиться к своим творцам непосредственно.
5.2.4.2 Обитатели.
Обитатели этого мира – боги. Они всемогущи и бессмертны. Однако эти понятия относительны. Достоверно известно, что в конце всего все жители всех миров окажутся в мире мертвых, независимо от степени бессмертия. По поводу же всемогущества – существует множество парадоксов. Так что божественность надо еще доказать, и это должен помнить любой маг, общающийся с богом.
5.2.5 Мир стихий и обитатели
Мир стихий – наиболее доступный для посещения (если не считеть мир смерти). Стихии терпимо относятся к магам, если те ведут себя достаточно дипломатично. Мир стихий состоит из четырех миров, сходящихся в одной точке – в Замке Четырех Миров. Стихии не имеют доступа в иные, кроме своих, части этого мира. С помощью магов они иногда надеются решить свои давние конфликты и споры.
5.2.6 Мир грядущего
Это наименее доступный мир, туда закрыт доступ даже богам. Попасть в мир грядущего можно лишь случайно. Этот мир таит в себе опасность безумия, ибо знание будущего опасно. Обитатели этого мира – непостижимые образы и духи сумасшедших посетителей.
6.6.6. Некромантия.
Суть Некромантии состоит в призывании мертвых ценой жизненной энергии. Для небольших обрядов (создание Зомби, общение с духом умершего и т.д.) может быть использована собственная жизненная энергия заклинателя, но для более сложных действий (вызов Умертвия, призывание Армии Мертвых) затраты энергии слишком высоки, что приводит к смерти Некроманта. Принесение жертвы, шабаш с участием нескольких Некромантов, использование энергии, аккумулированной в артефактах – все это делает возможным призывание могучих сил Смерти.
1. Общие принципы.
2. Заклинания Стихий.
3. Созидание
4. Артефакты
5. Иные миры.
6.6.6. Некромантия
7. Формулы и примеры
8. Параметры мага
9. Сила
10. Способы фиксации магической информации.
Общие принципы.
Магия – явление (действие) имеющее психическую, информационную причину и физическое следствие.
Заклинание – способ изменения магом окружающего мира посредством вербального информационного воздействия. Обращение к определенной силе с некоторым пожеланием, которое данная сила не может проигнорировать (очень известный заклинатель – дон Капоне ("Я сделал ему предложение, от которого он не мог отказаться”)).
При создании любых заклинаний действуют некоторые общие правила, приведенные в этой главе.
В заклинаниях должны соблюдаться ритм и рифма.
Заклинания могут быть заучены наизусть или записаны в книгу магии.
Прерванное заклинание считается недействительным, при особых обстоятельствах – сила выходит из-под контроля.
1.1. Приемы.
1.1.1. Метод кроссворда.
При написании заклинания методом кроссворда, прежде всего, выбирают слово, выражающее цель заклинания и числом букв совпадающее с количеством строк в заклинании. После чего подбирают слова так, чтобы первая буква каждой строки соответствовала букве целевого слова. Таким образом, нет нужды включать цель в основной текст заклинания, что способствует как уменьшению объема заклинания, так и сокрытию его цели.
1.1.2.Метод последовательного воздействия.
Этот метод заключается в разбиении обычного комплексного заклинания на несколько частей. Это дает возможность лучше контролировать призываемую силу, но требует большего времени. Например, Маг читает заклинание, вызывающее некоторую стихию и связывающее ее, затем заклинание, задающее цель стихии, и, наконец, заклинание освобождения. Последовательное воздействие полезно, когда цель еще не определена, но ясно, что без помощи заклинаний уже не обойтись. Однако чем большая сила была призвана, тем большее количество энергии уходит на удержание ее в повиновении. Невозможно всегда таскать в кармане парочку стихий. Следует принять во внимание, что призванную силу невозможно изгнать в небытие не найдя ей приложения. Заклинатель всегда должен сформулировать цель, иначе сила может обрушиться на него самого.
Метод последовательного воздействия требует создания целого комплекса заклинаний, выдержанных в одном ритме и написанных на одном языке. Этот комплекс должен иметь структуру дерева, когда для вызова и удержания используется одно заклинание, затем предстоит выбор из нескольких заклинаний выбора объекта приложения силы, для каждого из которых существует по нескольку заклинаний выбора воздействия. При этом первое заклинание должно быть заперто на ключ, содержащийся во втором заклинании, в свою очередь запирающемся на ключ третьего и т.д. О методике ключей и замков - в следующей главе.
1.1.3. Ключи и замки.
Замок - набор букв, слов или знаков, не имеющих законченной формы без ключа - буквы, слова или знака. Метод ключа и замка позволяет заготовить заклинание, активировав его позднее с помощью ключа. Также с помощью этого метода можно зациклить действие некоторого заклинания до тех пор, пока не будет произнесен ключ или не иссякнет заклинаемая сила. При использовании метода последовательного воздействия зацикливание необходимо для удержания заклинаемой силы в повиновении. Следует подбирать ключ так, чтобы нельзя было угадать его, и чтобы к закрытому заклинанию невозможно было подобрать другой, идентичный заданному, ключ. В противном случае некто посторонний может перехватить контроль над заклинанием. Заметим, что такие действия для перехватчика могут закончиться плачевно. А могут и не закончиться...
При использовании замков и ключей не стоит призывать слишком большие силы, т.к. чем больше сила, тем больше энергии необходимо для удержания ее под замком. Есть несколько источников энергии, доступных заклинателю, но об этом - в следующей главе.
1.1.3.1.Источники энергии.
Источником энергии для удержания силы под замком может служить любой объект, несущий в себе некоторую энергию. Вопрос в том, как конвертировать и приспособить имеющуюся в наличии энергию к своим нуждам. При небольшом расходе энергии легче всего использовать собственную внутреннюю энергию заклинателя, т.к. она наиболее послушна при трансформации. В этом случае следует соблюдать предельную осторожность во избежание перерасхода энергии.
Другим источником может быть объект применения заклинания или третье лицо. При этом необходимо удостовериться в наличии требуемого количества энергии, и, в некоторых случаях (во избежание пресечения подобных действий), не черпать ее слишком быстро.
1.1.3.1.1. Проклятия.
Имеет смысл создавать так называемые проклятия - заклинания, призывающие некоторую силу и запирающие ее на замок, не имеющий ключа. В таком случае, объект применения такого заклинания становится источником энергии для поддержания силы под контролем заклинания.
1.1.3.1.2. Снятие проклятий.
Для снятия проклятий существует два пути: подбор ключа к заклинанию и нейтрализация заклятой силы. В первом случае открывается возможность использовать вызванную силу в своих целях. Если не удается подобрать ключ, остается в зависимости от ситуации или замкнуть заклятую силу "накоротко", или призвать другую силу, противоположную данной.
1.1.3.2. Автономные замки.
Автономные замки не требуют внешних источников энергии для удержания силы под контролем, они используют для этого саму силу. Минус такого удержания в том, что оно очень недолговечно - сила, независимо от ее размеров, быстро сжирает сама себя.
Так как сила, чаще всего, представляет собой живое существо со своим индивидуальным характером, невозможно предсказать ее поведение и, следовательно, неизвестно, когда иссякнет источник энергии, питающий замок. Из этого следует, что во избежание быстрой деактивации заклинания, необходимо тщательно выбирать и анализировать заклинаемую силу. Это относится ко всем заклинаниям подобного рода.
1.1.4. О языках.
В заклинании не допускается смешение языков. Маг может творить заклинание даже на сленге, но это должен быть чистый сленг.
2. Заклинания Стихий.
2.1. Общая информация о стихиях.
Заклинания стихий действуют по принципу обращения к некоторой силе с указанием цели и типа воздействия. Существует 4 стихии: Вода, Земля, Воздух, Огонь. Каждая из них обладает некоторыми отличительными способностями: Воздух легок и быстр, Земля тяжела и надежна, Огонь - агрессивен и т.д. Эти особенности следует учитывать при создании заклинаний, например для заклинания перемещения Огонь при всей его быстроте не подходит, т.к. он слишком опасен для перемещаемого.
2.2. Характер и отличительные особенности стихий.
Помните, что стихии - живые существа, у каждой из них свой характер.
Земля - мудра, нетороплива, инертна. Ее трудно пробудить ото сна, но в активном состоянии она обладает несравнимой мощью.
Земля наименее подвержена воздействию других стихий: Воздух сдувает ее, Вода - размывает, но на это необходимо достаточно большое количество времени. К этому следует добавить идеальную память земли.
Воздух - свободен, легкомысленен, уступает в скорости лишь огню, и то - незначительно. Воздух может быть уничтожен лишь Огнем, зато огонь сжирает его мгновенно. Однако при значительном количественном преимуществе воздух способен задуть даже Огонь. На Землю и Воду Воздух воздействует очень медленно. Воздух очень много знает, но очень быстро забывает. В целом он годится для использования мимоходом, и в не очень больших количествах, иначе может легко выйти из-под контроля.
Вода наиболее близка человеку, так как обладает достаточной массой и подвижностью. Она впитывается Землей в небольших количествах, но размывает ее при достаточном объеме. При взаимодействии Воды с Огнем происходит аннигиляция, при чем Вода переходит в состояние, подвластное воздуху, и по прошествии некоторого времени восстанавливается, Огонь же исчезает бесследно. Вода претендует на звание самой красивой стихии, и соперничает в этом с Огнем. Она очень болезненно относится к этому вопросу. Следует добавить, что вода лучше других стихий поддается влиянию.
Огонь - самая быстрая и агрессивная из стихий. Идеально подходит для атакующих заклинаний, т.к. может мгновенно настичь и уничтожить цель. Болезненно относится к собственной красоте. Сжигает Воздух (если последний не имеет значительного преимущества) и аннигилирует с Водой. Ненасытен, труден в управлении. Невероятно горд.
2.3. Возможности заклинаний стихий.
Заклинания стихий открывают перед заклинателем огромные возможности: атакующие, защитные и специальные, боевые и внебоевые заклинания. Сила стихий практически неистощима, теоретически, при умелом управлении заклинатель стихий всемогущ. Однако управление стихиями - задача, посильная далеко не каждому. Часто стихия, вышедшая из повиновения, уничтожает заклинателя. Следует добавить, что стихия, призванная заклинателем и вырвавшаяся из-под контроля наносить огромный ущерб прежде, чем снова удается восстановить контроль над ней.
3. Созидание
Созидание – невероятно сложный процесс, доступный лишь искуснейшим из магов.
3.1 Создание артефактов
Сотворение артефактов требует огромных знаний о том, какие есть артефакты и при каких обстоятельствах они были созданы. Акт творения артефакта невозможен без уникальной книги артефактов, в которой содержится список всех ранее сотворенных артефактов и их свойств. Это обусловлено тем, что все артефакты вместе и каждый по отдельности должны находиться в состоянии гармонии с миром и с самими собой. Каждый артефакт имеет свою историю сотворения. Артефакт по природе своей неуничтожаем. Он лишь может после использования перейти в другое качество.
Обычно для сотворения артефакта берется некий предмет, уникальный в своем роде и обладающий некоторой историей. Над этим предметом проводится обряд с прочтением зараннее написанных заклинаний, определяющих свойства будущего артефакта. Также в процессе обряда на предмет мжет быть произведено воздействие другим предметом (уникальным и обладающим историей), артефактом или живым существом. Все произведенные манипуляции фиксируются на артефакте вместе с перечнем ногвоприобретенных свойств. Обычно фиксация производится в закодированном варианте, рунами, иероглифами или другим способом. Те же данные вносятся в книгу артефактов в раскрытой форме.
3.2 Создание големов
Големы – простейшие синтетические существа, не обладающие дущой, стойкие к магическому и физическому воздействию, имеющие зачатки разумности, не способные к творению или размножению. Обычно маг создает голема для выполнения какой-либо задачи, сложной или непосильной самому магу.
Големы требуют для своего создания оперирования как силами жизни, так и силами смерти. При создании голема необходимо в новое синтетическое тело вдохнуть жизнь. Однако жизнь не задерживается надолго в мертвом теле. Суть процесса – обмануть жизнь. Для этого тело должно быть максимально приближено к живому организму. От точности подобия зависит время действия голема. Точная копия всех человеческих органов из серебра – оптимальный вариант, такой голем будет существовать намного дольше своего создателя. Чаще големов делают из более доступных материалов. При этом надо учитывать, что если создатель желает наделить голема магическими свойствами, следует правильно подбирать материалы: например, для магии земли лепят голема из глины (самый распространенный вариант).
3.3 Создание Кадавра.
Для создания кадавра необходимы две вещи: дух (из мира мертвых либо из потустороннего мира) и вместилище (любой предмет). Если предмет-вместилище обладает двигательной способностью, мы получаем живое существо. Если предмет таковой способностью не обладает – получаем псевдоартефакт, отличающийся от настоящего артефакта капризностью и наличием характера.
4. Артефакты.
Существует разветвленная классификация артефактов. Вот она:
Магические
Боевые
Стихийные
Некромантские
Атакующие
Защитные
Накопительные
Информационные
Специальные
Постоянного действия
Импульсные
Одноразовые
Перезаряжаемые
Простые
Составные
5. Иные миры
5.1 Врата между мирами
Путешествие между мирами возможно, в основном, через врата. Врата могут быть постоянными или созданными временно. В первом случае основой врат служит некая конструкция из долговечных материалов, на нее наложены сильные заклятия, по сути, постоянные врата напоминают большой стационарный артефакт. Временные врата – чаще всего диаграма, начертанная с соблюдением определенных законов. Оба типа врат должны быть закреплены неподвижно. Если их начальные координаты относительно магнитных и магических полюсов изменить, это может привести к непредсказуемым последствиям. Следует помнить, что врата не предназначены для переброски в пределах одного мира.
5.1.1 Логическое устройство врат
Врата состоят из сканера, контроллера нагнетателя, нагнетателя, конденсатора, ускорителя, контрольного устройства конденсатора и ускорителя, компенсатора и источника энергии.
5.1.2. Процесс переброски
Процесс переброски в общих чертах выглядит так:
В контрольное устройство поступают координаты мира, в который требуется совершить переброску. Оно активирует конденсатор, берущий энергию из точки конечной цели. Перебрасываемый объект помещается в зону действия сканера. Сканер передает информацию в контроллер нагнетателя, который, исходя из полученных данных, руководит работой нагнетателя – насыщением перемещаемого объекта и компенсатора магической энергией, полученной от конденсатора. При условии превышения скоростъю нагнетания энергии скорости распространения энергии в пространстве и энергоотдачи, образуется энергетическая "черная дыра”. Она не восприимчива к влиянию извне и сама никак не влияет на окружающий мир. Черная дыра свободна от сил магического мирового притяжения и способна вырваться из плоскости мира. Это достигается приданием черной дыре ускорения в финальной стадии образования. Ускоритель, в соответствии с заранее указанными координатами, вмешивается в работу нагнетателя и придает черной дыре ускорение за миг до завершения процесса нагнетения. Черная дыра, получившая ускорение в нужном направлении начинает перемещаться сквозь миры. Достигая точки с энергетическим потенциалом, пониженным работой конденсатора, перебрасываемый объект и компенсатор выходят из состояния черной дыры. В этот момент компенсатор поглощает выброс излишней энергии.
5.1.3. Процесс открытия временных врат (пример)
Чертим пентаграмму. В центре – сканер. В лучах, по часовой стрелке: Конденсатор, Нагнетатель (с контроллером), Ускоритель, Компенсатор, Контрольное устройство. Источник энергии – внешний, лучше всего воздух (подходит для скоростных перемещений и соответствует природе конденсатора и контрольного устройства), желательно не испорченный. В качестве сканера – глаз жабы (классика!), нагнетатель – водяные часы (можно просто 3-х литровая клизма), контроллер нагнетателя – дух воды с секундомером и медицинским атласом (чтобы знал, чего куда нагнетать (можете использовать учебник анатоми для 9-го класса, но за последствия отвечайте сами)), конденсатор – летучая мышь-вампир (можно шприц с 1,5 – метровой иглой), контрольное устройство – кот с калькулятором (лучше всего – программируемый МК-60), ускоритель - артефактный эльфийский лук (в крайнем случае можно и старые боксерские перчатки или хотя бы кирзовые сапоги), компенсатор – алмаз (не менее 5-ти карат) или фотография любимого преподавателя. Становимся в центре, объясняем коту, что мы от него хотим и глотаем глаз жабы. Вуаля! Не забудьте взять с собой данное руководство, чтобы знать, как вернуться назад.
5.2 Миры
Существует великое множество миров. Однако для мага наиболее важны следующие: мир мертвых, мир стихий, мир богов, мир прошлого, мир грядущего, потусторонний мир.
5.2.1.1 Потусторонний мир
Потусторонний мир – мир, который отличается от всех остальных. Это мир абсурда, населенный абсурдными созданиями. Абсолютно непредсказуемый и алогичный мир. Здесь можно найти все, что угодно. Странствие в этот мир необычайно опасно для жителя любого другого мира.
5.2.1.2 Обитатели потустороннего мира.
Обитатели этого мира не могут сами, без посторонней помощи переходить в другие миры. При наличии такой помощи они могут непредсказуемо измениться (а могут и не измениться). Однако сумасшедшие жители сумасшедшего мира ничего не боятся.
5.2.2.1 Мир мертвых.
Это мир, в который все обитатели всех остальных миров рано или поздно попадут. Пребывание в этом мире необычайно опасно – он не допускает существования в себе жизни. Только сильные маги с большой жизненной силой могут посещать мирн мертвых. Но даже им нельза полностью переходить туда, часть мага должна оставаться в его мире, в безопасном месте. Без связи с другим миром невозможно вырваться из ледяных объятий мира мертвых.
Только через мир мертвых можно попасть в мир прошлого.
5.2.2.2 Обитатели
Обитатели этого мира – все, кто когда-либо жил во вселенной и более не живет в ней. От обитателей мира мертвых можно узнать любую информацию обо всем, что когда-либо происходило во вселенной. Но они обладают некоторым характером, не смотря на свою смерть. Некоторые из них рады пообщаться с живыми, другие – наоборот, стремятся к покою. Некоторые ищут пути обратно в жизнь и пытаются вернуться вместо любопытного мага. Некоторые стремятся увлечь за собой в глубины своего мира, откуда нет возврата.
5.2.3.1 Мир прошлого
В мире прошлого, как и в мире мертвых, содержится информация обо всем, что когда-либо творилось во вселенной. Информация доступна любому, кто попадет в этот мир, ее не надо тянуть клещами, как из некоторых мертвецов. Но попасть в мир прошлого можно лишь через дверь, которая находится в мире мертвых. Найти ее там – задача не из легких.
5.2.3.2 Обитатели
В мире прошлого нет ничего живого. В этом мире легко можно увлечся получением информации, потерять счет времени и остаться там навеки.
5.2.4.1 Мир богов
В мире богов смертным нет места. Очень редко боги соглашаются терпеть в своем царстве не-богов. Лишь избранные дети могут обратиться к своим творцам непосредственно.
5.2.4.2 Обитатели.
Обитатели этого мира – боги. Они всемогущи и бессмертны. Однако эти понятия относительны. Достоверно известно, что в конце всего все жители всех миров окажутся в мире мертвых, независимо от степени бессмертия. По поводу же всемогущества – существует множество парадоксов. Так что божественность надо еще доказать, и это должен помнить любой маг, общающийся с богом.
5.2.5 Мир стихий и обитатели
Мир стихий – наиболее доступный для посещения (если не считеть мир смерти). Стихии терпимо относятся к магам, если те ведут себя достаточно дипломатично. Мир стихий состоит из четырех миров, сходящихся в одной точке – в Замке Четырех Миров. Стихии не имеют доступа в иные, кроме своих, части этого мира. С помощью магов они иногда надеются решить свои давние конфликты и споры.
5.2.6 Мир грядущего
Это наименее доступный мир, туда закрыт доступ даже богам. Попасть в мир грядущего можно лишь случайно. Этот мир таит в себе опасность безумия, ибо знание будущего опасно. Обитатели этого мира – непостижимые образы и духи сумасшедших посетителей.
6.6.6. Некромантия.
Суть Некромантии состоит в призывании мертвых ценой жизненной энергии. Для небольших обрядов (создание Зомби, общение с духом умершего и т.д.) может быть использована собственная жизненная энергия заклинателя, но для более сложных действий (вызов Умертвия, призывание Армии Мертвых) затраты энергии слишком высоки, что приводит к смерти Некроманта. Принесение жертвы, шабаш с участием нескольких Некромантов, использование энергии, аккумулированной в артефактах – все это делает возможным призывание могучих сил Смерти.
Геринна- Сообщения : 20616
Дата регистрации : 2012-11-21
Страница 1 из 1
Права доступа к этому форуму:
Вы не можете отвечать на сообщения